Gamerjentene
96 prosent av gutter og 63 prosent av jenter i alderen 9-18 år spiller dataspill. Andelen jenter som spiller går jevnt nedover med økende alder, fra 93 prosent av 9-åringene til 42 prosent av 18-åringene.
I samme aldersspenn holder andelen gutter som spiller seg stabilt høy. Hvorfor er det sånn, og har frafallet noe å gjøre med hvordan jenter snakkes til når de spiller? Eidsiva Bredbånd har tatt en prat med flere profilerte kvinnelige gamere som har ulike oppfatninger av hvordan det er å være gamerjente.
De siste årene har jenter som gamer blitt omtalt i flere medier, blant annet i NRK og Nettavisen. Mange kvinnelige dataspillere forteller om røft språk, slengbemerkninger og seksuelle tilnærmelser, og dette har gjort at enkelte ønsker å opprette egne jente-ligaer. Andre mener at å skille på kjønn i turneringer er unødvendig, eller at det skal være litt røff språkbruk i spill. Hvor mye drittslenging du opplever kommer også an på miljøet og hvilke folk du omgås.
- Jeg har opplevd overraskende lite hets og drittslenging. Kanskje jeg har vært flink til å omgi meg med folk med normal folkeskikk? Og jeg har alltid hatt en trygghet i meg selv og min verdi som person. Dermed har jeg kanskje ikke vært et like enkelt «offer», sier gamer Camilla Laengen, som har gamet siden hun var lita jente på midten av 80-tallet.
Camilla kom ifølge seg selv inn i et «noe nerdete miljø» i ung voksen alder, der det var helt naturlig at hun drev med PC og gaming. Hun spilte både solo og sammen med andre på LAN.
- Å slepe CRT-skjerm, tower og supplies til en hel helg med total digitalisering var alltid fylt av glede. Heldigvis ikke av gru for «å nei, hva kommer disse gutta til å tenke om at jeg er med?». Jeg trakk min egen vekt, og jeg hadde knife kills nok til at jeg ikke var ansett som en gallionsfigur. Det var heller aldri noen opplevelser med at «Camilla fikser mat og sånn fordi hun er dame». Vi delte ansvaret og oppgavene jevnt.
Hun mener likevel at det har skjedd en utvikling de siste 10-15 årene med tanke på hvordan det er å være jente i et gamingmiljø.
- Jeg synes kjønnsgrensene viskes ut. Det tar tid, men jeg er optimist for den oppvoksende generasjonen. Jeg har en datter på 16 år, og hun har fått beskjed om å ikke ta i mot noe dritt. Og guttene mine på 12 og 10 år har veldig tydelig instruks på at de skal oppføre seg skikkelig uansett hvem som er på den andre siden av skjermen, sier Camilla.
Lite kreativ drittslenging
Sunniva Schei har gamet i mange år og vært innom både MMO-spill (Massive Multiplayer Online Games, f.eks. World of Warcraft) og skytespill. Hun forteller at hun har opplevd hets, men at det preller av og at det stort sett er de samme kommentarene som går igjen.
- Jeg skjønner ikke hvorfor jenter blir hetset i gaming. Ikke er det kreativ drittslenging heller. Det er de samme vitsene hver gang. Gå til bake til kjøkkenet, lag en sandwich, jenter burde ikke ha stemmerett, alt var bedre før, du burde blitt voldtatt og drept, internett er ikke for jenter og alt lignende, forteller Sunniva. Hun mener det er en forskjell på hvilket spill du spiller.
- Om du er flink og presenterer bra i online shooters (skytespill), blir du med en gang anklaget for å jukse eller at det er typen din som spiller for deg. Enten du gjør det bra eller gjør det dårlig, får du anklager om at du er som «alle andre jenter», gamer bare for oppmerksomhet, har sikkert rosa gaming-setup og vil bare promotere 'onlyfansen' din. I MMO-spill er det bedre, og jeg har en teori om at MMO trekker et litt mer voksent publikum. I mine 6 år i samme MMO og over 5000 timer kan jeg ikke huske en eneste gang der jeg faktisk fikk dritt, drapstrusler og at folk gikk etter meg fordi jeg var jente, forteller Sunniva.

Roten ligger i dypet
En annen erfaren gamer er «SnøKjerring». Hun har gamet i ca. 20 år, og har flere teorier om hvorfor jenter og kvinner opplever hets i dataspill, og hvordan dette har utviklet seg gjennom årene.
- Da jeg var yngre og mer sårbar var det definitivt vanskelig å være en gamerjente. Både fordi det var et lite fåtall av jenter som gamet, definisjoner av karakteristiske svakheter var (og er) knyttet til feminitet, ergo jenter, og vi passet ikke inn i gamingverdenen. Kompisene mine brydde seg lite, det var mer de ukjente som fokuserte på kjønnet og skyldte på det, sier SnøKjerring.
Hun forteller at hun som ung jente ofte ble kalt «hore» og andre skjellsord hvis hun fikk et godt kill eller gjorde et dårlig trekk. Andre kommentarer handlet om at hun burde henge seg eller gjøre mer stereotypiske jenteting, fordi Call of Duty eller World of Warcraft var maskulint og derfor for gutter. SnøKjerring fikk også meldinger fra voksne menn som ønsket kontakt og bilder da de hørte ei ung jentestemme.
- Gamingverdenen både da og nå kan være en veldig sårbar plattform for unge som er ensomme eller sliter, og dermed ypperlig for voksne seksuelt interessert i barn. Nå, som voksen dame med publikum, har det vært mer i fasong av uvelkommen flørting og forklaring om hvordan man skal spille. Jeg spiller fordi jeg elsker gaming, og inntil jeg har energi til å prøve å ha en rasjonell samtale med drittslengere, vil jeg ikke tillate at mitt kjønn påvirker min spillopplevelse til den grad motparten ønsker, sier hun.
Hva tror du er årsaken til at gaming og e-sport er så mannsdominert?
- Personlig vil jeg påstå at roten ligger dypt i samfunnet, og at vi må ha en ærligere debatt om stereotypier, kjønnsroller og ideer om identitet som i bunn og grunn sårer alle kjønn. Hva er egentlig femininitet og maskulinitet? Vi har da alle, uavhengig av kjønn, både maskuline og feminine sider ved oss. Og det faktum at maskulinitet er ansett som en styrke, og femininitet som en svakhet blir mer og mer utdatert. Det er ikke feminint eller hysterisk å gråte, for eksempel. Det er en naturlig egenskap. Det er vi mennesker som har skapt bildet på hva som er feminint og såkalt svakt, og det er vi som må endre det, sier SnøKjerring.
Eidsiva Bredbånd vil skape trygge rammer
Eidsiva Bredbånd har de siste årene engasjert seg sterkt i gaming, og ønsker at alle, uavhengig av kjønn, skal oppleve gaming og e-sport som en trygg og inkluderende arena. Derfor ønsker selskapet å bidra til at det utvikles organisering og rammer for denne aktiviteten. Å ha rammer og retningslinjer gjør at barn og unge opplever trygghet og mestring, og kan også bidra til at både jenter og gutter ikke slutter å game i tidlig alder, men fortsetter inn i ungdoms- og voksenårene.
- Gaming gir verdifull, digital kompetanse som er ettertraktet på arbeidsmarkedet. Den kompetansen skal alle få mulighet til å opparbeide seg, både jenter og gutter. Ingen skal føle seg presset til å slutte med hobbyen sin på grunn av kommentarer, og vi tror at trygge rammer, involvering av foreldre og organisering kan være veien å gå for å skape et mer inkluderende gamingmiljø, sier Margareta Willman i Eidsiva Bredbånd.