E-sport
En sosial arena som berører mange
E-sport er i kraftig vekst og har stor betydning for barn og unge på vei inn i voksenlivet. Eidsiva Bredbånd ser behovet for å være med på å bidra inn i jobben som gjøres med å utvikle rammer og organisering for aktiviteten.
Stopp netthets!
Gaming gir gode opplevelser, læring og vennskap, og er førsteklasses underholdning for både voksne og unge, gutter og jenter. Dessverre viser en undersøkelse utført av Lenovo i 2021 at 3 av 4 jenter som gamer har opplevd å bli trakassert. Se når gameren Mari valgte å gi foreldrene et innblikk i sine ti år som gamer:
Visste du at...
- 44 % av alle gamere er jenter.
- 77 % av dem har opplevd å bli trakassert / dvs 3 av 4 jenter
- 59 % av jenter som gamer bruker mannlige eller kjønnsnøytrale alias for å unngå trakassering.
- Kvinnelige gamere mottar 3,8 ganger flere nedlatende kommentarer enn menn
- 70 % av kvinnelige gamere føler at ferdighetene deres blir bedømt strengere enn menn4
Statistikk og tall rundt e-sport, dataspill og gaming
Det er 1,8 millioner dataspillere i Norge. En tredjedel av den norske befolkningen spiller dataspill daglig. Det er en anselig stor andel av befolkning.
Tall fra 2018 viser at 54 prosent av Europas befolkning mellom 6 og 65 år spiller dataspill, og at bruken øker mest for aldersgruppen 45- 65 år. Samme rapport viser at 48 prosent av alle som spiller i EU er kvinner, og at dette har holdt seg stabilt siden 2012. I USA8 spiller 60 prosent av befolkningen daglig, og her er den gjennomsnittlige spilleren 34 år.
Gutter vs. Jenter
96 prosent av gutter og 63 prosent av jenter i alderen 9-18 år spiller dataspill. I 9-årsalderen er det like stor andel av gutter og jenter som spiller. Deretter går andelen jenter som spiller jevnt nedover med økende alder, fra 93 prosent av 9-åringene til 42 prosent av 18-åringene. I samme aldersspenn holder andelen gutter som spiller seg stabilt høy.
Tilgang til utstyr og teknologi
97 prosent av 9–18-åringene har egen mobil. Blant barna i 9–10-årsalderen har 87 prosent egen mobil, og ved 13–14-årsalderen har omtrent alle barn egen mobil. 70 prosent av 9–18-åringene har egen PC. Mellom 46 og 57 prosent har eget nettbrett, egen spillkonsoll koblet til tv og egen tv. Andelene som har egen PC og tv, øker med alder, mens andelene som har eget nettbrett, avtar med alder.
Global omsetning
Den globale spillbransjen omsatte for 1 230 mrd. kroner i 2018. Sett opp mot andre bransjer i den kulturelle og kreative næringen omsatte den globale filmbransjen (kino- og hjemmevideomarkedet) for 1 212 mrd. kroner og musikkbransjen (innspilt musikk) for 170 mrd. kroner samme år. Dataspillbransjen forventes å ha en årlig vekstrate på 13 prosent frem til 2025 og er i samme år estimert å omsette for mer enn 2 630 mrd. kroner.
Hentet fra Spillerom - Dataspillstrategi 2020-2022
Gaming gir kunnskap til fremtiden!
E-sport og Gaming blir stadig større og vi i Eidsiva Bredbånd ønsker å bidra til gode og trygge rammer rundt organisering av aktiviteten. Dagens gamere kan være våre fremtidige ansatte, og gir verdifull digital kompetanse. Vi ble intervjuet av Gamingguiden ang. akkurat dette og viktigheten med Gaming for alle.