Tilbake til forsiden

Gaming

Vi mener det er på tide at vi anerkjenner ferdighetene de unge har, og samtidig bidrar til å utvikle gode rammer i digitale miljøer.

Vi ønsker at gaming og e-sport skal være en inkluderende arena. Vi bidrar til at det utvikles gode rammer rundt gaming, som gjør at barn og unge opplever trygghet og mestring.

Visste du at

  • 44 % av alle gamere er jenter.
  • 77 % av dem har opplevd å bli trakassert / dvs. 3 av 4 jenter
  • 59 % av jenter som gamer bruker mannlige eller kjønnsnøytrale alias for å unngå trakassering.
  • Kvinnelige gamere mottar 3,8 ganger flere nedlatende kommentarer enn menn
  • 70 % av kvinnelige gamere føler at ferdighetene deres blir bedømt strengere enn menn.

Les mer og få gode råd på altibox.no/stopp

Statistikk og tall rundt e-sport, dataspill og gaming

Det er 1,8 millioner gamere i Norge. En tredjedel av den norske befolkningen spiller dataspill daglig. Det er en anselig stor andel av befolkning.

Tall fra 2018 viser at 54 prosent av Europas befolkning mellom 6 og 65 år spiller dataspill, og at bruken øker mest for aldersgruppen 45- 65 år. Samme rapport viser at 48 prosent av alle som spiller i EU er kvinner, og at dette har holdt seg stabilt siden 2012. I USA8 spiller 60 prosent av befolkningen daglig, og her er den gjennomsnittlige spilleren 34 år.

Relevant innhold til digital inkludering

Gutter vs. Jenter
96 prosent av gutter og 63 prosent av jenter i alderen 9-18 år spiller dataspill. I 9-årsalderen er det like stor andel av gutter og jenter som spiller. Deretter går andelen jenter som spiller jevnt nedover med økende alder, fra 93 prosent av 9-åringene til 42 prosent av 18-åringene. I samme aldersspenn holder andelen gutter som spiller seg stabilt høy.

Tilgang til utstyr og teknologi
97 prosent av 9–18-åringene har egen mobil. Blant barna i 9–10-årsalderen har 87 prosent egen mobil, og ved 13–14-årsalderen har omtrent alle barn egen mobil. 70 prosent av 9–18-åringene har egen PC. Mellom 46 og 57 prosent har eget nettbrett, egen spillkonsoll koblet til tv og egen tv.  Andelene som har egen PC og tv, øker med alder, mens andelene som har eget nettbrett, avtar med alder.

Global omsetning
Den globale spillbransjen omsatte for 1 230 mrd. kroner i 2018. Sett opp mot andre bransjer i den kulturelle og kreative næringen omsatte den globale filmbransjen (kino- og hjemmevideomarkedet) for 1 212 mrd. kroner og musikkbransjen (innspilt musikk) for 170 mrd. kroner samme år. Dataspillbransjen forventes å ha en årlig vekstrate på 13 prosent frem til 2025 og er i samme år estimert å omsette for mer enn 2 630 mrd. kroner.

Hentet fra Spillerom - Dataspillstrategi 2020-2022

På nett. For like muligheter.

Altibox Fiberbredbånd åpner en verden av muligheter for de som bruker det - på godt og vondt. Dette fører med seg et ansvar som vi tar på alvor. Derfor engasjerer vi oss i kampen mot netthets; vi vil bidra til å synliggjøre problemet, og forhåpentligvis forbedre holdninger og oppførsel hos noen gamere. Vi ønsker å skape en bedre digital hverdag med rom for alle, slik at du kan være på nett som den du er.

Les mer: Altibox - Stopp

Relevant innhold til digital inkludering